Кіберспорт

Мобайл, Індія та кострімінг: як змінюється кіберспорт очима…

Мобайл, Індія та кострімінг: як змінюється кіберспорт очима CEO Esports Charts Артема Одінцова

Артем Одінцов — CEO компаній AWERTI, Esports Charts і Streams Charts, які спеціалізуються на аналітиці кіберспорту та стримінгової індустрії, зборі й обробці даних про перегляди, аудиторію та популярність кіберспортивних турнірів, ігор і стримерів. Також компанії надають аналітичні інструменти та дані для оцінювання ефективності медіапроєктів, дослідження аудиторії та розвитку маркетингових стратегій у сфері кіберспорту та стримінгу. Компанії співпрацюють з передовими світовими брендами кіберспорту.

Артем розповів, чому кострімінг приніс понад 50% переглядів EWC, як Індія та мобільні ігри змінюють географію аудиторії, чому GTA 6 зібрала рекордні 4 млн глядачів і що буде зі спонсорами, якщо в Україні зникне беттінг. Перша частина великого інтерв’ю.

«Не варто недооцінювати зростаючу платоспроможність молодої аудиторії мобільних ігор у Південно-Східній Азії»

– Хочеться поговорити про Esports World Cup — що дають подібні турніри індустрії?

– Я б не назвав його найбільш масштабним за всіма параметрами, але точно за вкладеними грошима. У кожного десятиліття були свої найбільші турніри (наприклад, фінали WCG зі спонсорством Samsung). Важливо розуміти: EWC — це передусім фестиваль, а не турнір у звичному сенсі (як IEM Katowice чи Cologne). Більша частина відвідувачів на локації — це активності для звичайних людей: ігри, фотозони, аматорські турніри, щось на кшталт «олімпійського селища».

Для tier-1 ігор (League of Legends, CS, PUBG, Dota, MLBB) EWC — це радше додатковий турнір у їхній екосистемі, не ключовий. Але для багатьох інших дисциплін, як-от Trackmania (яка побила рекорд за глядачами на EWC 2026 — понад 100 тисяч, вперше з великою арабською аудиторією), це можливість вийти на міжнародну арену. Схожа історія сталася два роки тому з MLBB — європейські та американські організації почали скуповувати склади в мобільних іграх, що дало поштовх регіональним екосистемам (Індонезія, Філіппіни) — з’явилися нові бренди-спонсори, зросли зарплати гравців.

– Розкажи про конференції, що проводяться навколо EWC.

– Я відвідував New Global Sports Conference, яка проходить у заключні дні EWC в Ер-Ріяді — там виступають представники фондів, міністерства спорту Саудівської Аравії, великі інвестори (був Sony, Кодзима, Роналду). Після конференції — закрита церемонія закриття приблизно на 500 осіб за запрошеннями. Рівень контенту там значно вищий, ніж на звичайних ознайомчих конференціях про кіберспорт (як-от київська eSports Conference для новачків бізнесу) — там розповідають конкретні кейси з аналітикою, наприклад, як бої Усика вплинули на залученість молоді до боксу всередині країни.

– Чи можна назвати EWC успішною рекламною кампанією Саудівської Аравії для геймерів по всьому світу?

– Для Саудівської Аравії кіберспорт — недорога можливість закріпити асоціацію «країна + кіберспорт», за аналогією з тим, як Казахстан у 2022–2024 роках прийняв майже всі великі шахові турніри (ФІДЕ, турнір претендентів) завдяки спонсорській підтримці. Америка поступово втрачає вплив на кіберспортивній арені — аудиторія старіє, молодь іде в консольні ігри та такі тайтли, як Fortnite і Minecraft, які не є класичним кіберспортом. У Південно-Східній Азії, навпаки, мобільний кіберспорт продовжує активно зростати.

Саудівська Аравія зайняла цю нішу через купівлю ESL та організацію найбільшого турніру, і, ймовірно, рухатиметься до франшизної моделі на кшталт національних чемпіонатів ENC, що переходять із країни в країну — але спершу їм важливо закріпити «еталонний» статус турніру саме в Ер-Ріяді.

– Як можна провести «еталонний» турнір збірних, якщо tier-1 склади по багатьох дисциплінах туди не приїжджають?

– Хороший приклад — Asian Games або SEA Games, де регулярно грають tier-1 склади з MLBB (жіночий турнір зібрав мільйон глядачів — більше, ніж багато турнірів з CS у Європі).

При цьому Dota, наприклад, зараз не така вже top-tier: близько 70% її аудиторії — російськомовна, а з цим ринком рекламодавці майже не працюють, тому реальна «монетизована» аудиторія значно менша. Поки в CS і Dota tier-1 склади не їдуть на такі турніри, але після першого успішного сезону з хорошим viewership від MLBB та інших тайтлів tier-1 команди з часом підтягнуться — за аналогією з тим, як на чемпіонат світу з хокею tier-1 збірні не завжди їдуть, надаючи перевагу Кубку Стенлі.

– Чому загалом tier-1 склади CS України (та інших країн) не поїхали на кваліфікації Esports Nations Cup?

– Дати сильно перетиналися з мейджором — різниця всього в пару тижнів, тому це було очікувано ще на етапі анонсу: команди з ігор із власною усталеною екосистемою обрали приватні турніри (мейджори, ESL, PGL, BLAST), а на ENC поїхали склади нижчого рівня. Схожа ситуація є в хокеї: на чемпіонат світу їдуть tier-2 склади, а найкращі — грають у Кубку Стенлі.

Для розвитку дисциплін на кшталт MLBB у країні потрібна власна постійна екосистема турнірів і ліг — як у Казахстані, де активно розвинені мобільні дисципліни (MLBB, Free Fire, PUBG Mobile) за відносно слабшої сцени CS/Dota, що дало доступ до спонсорства від мобільних операторів і виробників телефонів. В Україні до війни був досвід із турнірами з PUBG Mobile (сотні команд, десятки тисяч глядачів) — аудиторія є, просто поки не вистачає регулярної організаційної інфраструктури.

– Які країни/регіони здивували за географією переглядів на EWC?

– EWC сильно виріс за рахунок кострімінгової програми — вона принесла понад 50% усіх переглядів турніру, і цього року спрацювала краще, ніж торік (можна було отримати дозвіл на трансляцію будь-якою мовою).

Окрім європейсько-американської аудиторії, сильно виділилася Індонезія (завдяки Mobile Legends та іншим мобільним іграм) і особливо Індія — там аудиторія традиційного кіберспорту (CS, Dota, LoL) практично відсутня, але завдяки участі індійських команд і ко-кастерів на EWC охоплення з Індії помітно зросло. Це може дати довгостроковий ефект — молодь в Індії володіє англійською і може згодом зацікавитися й європейськими лігами.

Не варто недооцінювати зростаючу платоспроможність молодої аудиторії мобільних ігор у Південно-Східній Азії — за аналогією з аудиторією Fortnite, яка подорослішала й стала платоспроможною, залишаючись при цьому у своїй грі, а не переходячи в CS чи Call of Duty.

– Чим цікавий мобільний кіберспорт з погляду спонсорства?

– В Азії на футболках команд нативно вживається безліч різнопланових спонсорів — телекоми, банки, аптеки, мережі магазинів — тому що контракти там менш дорогі й доступніші для локальних брендів. На відміну від західної сцени CS, де часто домінує один спонсор — беттінг-компанія, через найвищі цінники, і втрата такого спонсора нерідко призводить до дисбанду команди. В Азії ж беттінг і покер у більшості країн під жорсткою забороною, тому на футболках переважають звичайні бренди.

– Хотілося б більше співпраці з українськими банками («Монобанк», «Приват» та інші) у спонсорстві команд?

– Так, було б логічно — «Приват» вже видно в NAVI, але, наприклад, Моно поки немає, хоча аудиторія (молодь, студенти, які шукають кешбеки та бонуси) для цього банку цілком цільова. Проблема в тому, що через високі ціни на беттінг-спонсорство (від 500 тис. до 5 млн доларів і вище для tier-1/tier-2 CS-команд) звичайним брендам вигідніше вкластися в музичні кліпи чи фестивалі, де цінник нижчий.

– Що може статися, якщо в Україні різко зникнуть букмекерські спонсори?

– Уже був подібний момент, коли пішов Parimatch і ніхто інший одразу на заміну не прийшов — контент на ринку різко просів. Зараз маркетингові бюджети в умовах війни часто спрямовуються не в розважальну індустрію.

Якщо беттінг взагалі стане забороненим для українських команд, ймовірно, з’явиться більше різних дрібних спонсорів на футболках — що саме по собі непогано: чим більше розмаїття спонсорів, тим очевидніше, що екосистема жива. Команда без жодного спонсора на великому турнірі — сигнал, що ринок не сформований.

«Прямий конфлікт між Monte і B8 у публічному полі варто було б вирішити в особистій розмові»

– Яка твоя думка щодо нещодавнього конфлікту Monte і B8?

– На українську спільноту це, найімовірніше, ніяк не вплине, а от на бізнес-спільноту може — інвестори та бренди швидко формують думку, навіть якщо вона помилкова, і можуть вирішити не спонсорувати українські команди. Одна із системних проблем українського кіберспорту — відсутність вибудованого PR: команди поки не виросли у великі компанії з PR-відділами, які вміють оперативно й прозоро реагувати на подібні ситуації (на відміну, наприклад, від Team Liquid чи Vitality, які одразу випускають заяви). Індустрія «перезавантажилася» у 2022 році, і їй поки бракує великих медіаресурсів і зрозумілої «політики скасування» — новим людям в індустрії просто нема звідки дізнатися неписані правила про те, з ким не можна співпрацювати.

Прямий конфлікт між Monte і B8 у публічному полі, на мою думку, варто було б вирішити в особистій розмові, а не виносити в публічну площину — хоча як спосіб розгону PR-хайпу жарти могли мати право на існування, у моменті це радше спрацювало в мінус для обох сторін.

– Як ти оцінюєш реакцію України на реліз геймплею GTA 6 порівняно зі світовою?

– Основна причина різниці в реакції — культурна: аудиторія в США та Європі (особливо США) насамперед консольна, тому релізи для консолей сприймаються як масштабна подія. В Україні консолей у більшості немає (сам Артем користується PlayStation 4 і не планує купувати п’яту заради GTA), ігрова індустрія більше орієнтована на ПК — тому такого ажіотажу, як був зі «Сталкером» (де сильно розвинений геймдев усередині країни), очікувати не варто.

– Наскільки унікальна історія з перевантаженням серверів і охопленнями GTA 6 — регулярна це практика чи ні?

– Досить унікальний випадок — близько 4 мільйонів глядачів на піку релізу. Найближчим за масштабом був Cyberpunk 2077 (близько мільйона глядачів), але там не було проблем із серверами.

Позитивні та негативні відгуки на геймплей розподілилися приблизно порівну, але ефект «снігової кулі» в коментарях і медіа спрацював сильніше в бік негативу — що типово для соцмереж. Водночас, найімовірніше, більшість тих, хто написав негативні коментарі в США та Європі, все одно куплять гру; в Україні ж багато хто, ймовірно, зачекає на ПК-версію.

– Яка наступна гра може викликати схожий ажіотаж?

– Можливо, «Відьмак 4» — але це теж радше нішева історія, локально сильна в Польщі, Україні та частині Центральної Європи, з меншим потенціалом у США через консольну культуру.

***

У другій частині інтерв’ю Артем розповість про свій шлях, історію AWERTI та розвиток Esports Charts і Streams Charts. Слідкуйте за виходом на Кібертрибуні

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *